Auteur Sujet: SPORZ : Les Règles  (Lu 3726 fois)

TrollPoilu

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SPORZ : Les Règles
« le: août 27, 2007, 06:35:12 pm »
Recopie d'un Post Original d'Arkyryn

J'ai mis un code de couleur pour tenter d'y voir plus clair

en rouge souligné de blanc, les choses que j'estime avoir de l'importance
en vert les moyens de communications pour les joueur et Meujeu




voici les différents rôles :

- les astronautes: c'est le peon de base (Def, tu suis jusque là ? ) - tout le monde dans le vaisseau mais certains ont des rôles particuliers leur permettant des actions
- le mutant de base: c'est le premier mutant du vaisseau, celui qui contaminera tous les autres (ou pas)
- les médecins(au nombre de deux) : ils peuvent guérir les astronautes de la mutation (sauf quelques rares cas, on verra plus tard)
- le psychologue: dauque nuit, il peut déterminer si un astronaute est un mutant ou pas en analysant son comportement
- l'informaticien : chaque nuit, il connait le nombre de mutant dans le vaisseau
- le généticien : chaque nuit, il peut connaître le génome d'un astronautes


on appelle les astronautes non mutants les "sains", les autres des "mutants"


chaque astronaute possède un génome. Tous sont de type normal sauf deux.
L'un possède le génome hôte: une fois muté, il ne peut pas être soigné par les médecins (nota bene : le mutant de base possède lui aussi le génome "hôte")
L'autre possède le génome résistant: il est impossible à muter et serain sain jusqu'au bout

Les astronautes ignorent tout de leur génome (du moins au début)
 


le but pour les mutants est de muter tout l'équipage, pour les sains, d'éliminer tous les mutants



voici le déroulement de la partie :


1. Le Meujeu va distribuer les rôles au hasard, puis les génomes toujours au hasard. (les médecins ont forcément un génome normal) - les joueurs seront avertis par MP
2. les astronautes désignent un chef (on verra son rôle plus tard)

[size=24]La nuit[/size]

durant la nuit, voilà les actions, dans l'ordre, de chacun des persos spéciaux :

1. le(s) mutant(s) se réveille(nt) et peut(peuvent) faire deux actions :

-> 1ère action : muter ou tuer unastronaute (muter le transforme en mutant, le tuer... le tue...)
-> 2èm action : paralyser ou infecter un astronaute (la paralyse l'empêche, s'il a un rôle spécial, d'utliser les pouvoirs liés à ce rôle - il ne se réveillera donc pas pour l'utilisation de son pouvoir, l'infection empêche d'être inspecté, par le psy ou le généticien par exemple, mais on pourra être soigné ou muté)

quelque soit le nombre de mutant, il n'y aura qu'un seul astronaute ciblé par action. Un même astronaute peut être la cible des deux actions.

Les Mutants devront se mettre d'accord entre eux sur un forum que je créerai et auquel je leur filerai l'accès. Ils n'y parleront que la nuit pour se mettre d'accord et ce dans les plus bref délais (je rappelle qu'à la base, les mutants doivent se concerter de manière silencieuse, avec les autres joueurs fermant les yeux autour d'eux, le fait de pouvoir discuter est donc un formidable intérêt pour eux) - je compte sur eux pour ne pas dialoguer par MP le reste du temps


à la fin de leur tour, le ou les mutants se rendorment et ne sauront qu'au prochain réveil si la mutation a réussi ou non.

pour info, si les mutants cherchent à muter un porteur du génome résitant, celui-ci sera au courant qu'on a tenté de le muter mais qu'il a résisté, il connaitra alors son génome.

Les joueurs concernés par les mutations/paralysie/infection seront averti par MP

2. les médecins se réveillent. Ils peuvent soigner chacun un joueur en lui inoculant un antidote à la mutation. Tout astronaute mutant qui sera soigné redevient sain, sauf les porteurs du génome hôte.

pour info : si les médecins soignent un porteur du génome hôte muté, celui-ci saura alors qu'on a tenté de le soigner sans succès et apprendra alors son génome.

pour info bis: tous les joueurs soignés par les médecins même inutilement seront au courant qu'on leur a apporté des soins par MP

pour info ter : un medecin muté ne se réveille pas : il est alors plus qu'indispensable pour son collègue de le soigner


Les Médecins peuvent, plutôt que soigner, tuer un et un seul astronaute. aucun soin n'aura donc lieu durant cette nuit.


à la fin de leur tour, les médecins se rendorment.


3. l'informaticien sera averti par MP du nombre de mutant à bord

4. le Psychologue se réveille et désigne un astronaute, il analysera alors son comportement et saura s'il s'agit d'un sain ou d'un mutant. Le tout se fera par MP
à noter que même muté, il continuera de jouer son rôle et d'analyser qui est mutant ou pas (note de l'Arky : c'est un peu couillon puisqu'il se réveille avec les mutants, il sait donc qui l'est et qui ne l'est pas...)

5. Le Généticien se réveille et analyse le génome d'un astronaute. Libre à lui de révéler ce qu'il a découvert, ouvertement ou non. Le tout se fera par MP
à noter que même muté, il continuera de jouer son rôle et d'analyser les génomes



Les phases 3, 4 et 5 peuvent être interverties sans problèmes.


Les joueurs concernés par les mutations et soins seront avertis par MP

[size=24]Le jour[/size]

Tout le monde se réveille. Si le chef a été tué durant la nuit, une nouvelle élection a lieu.

Les joueurs savent que le vaisseau est envahi, il faut trouver le ou les fauterus de troubles : les mutants. Le seul moyen de les découvrir est de discuter entre eux, ceux qui possèdent des infos peuvent les révéler, ouvertement ou de manières détournées


Les parlementations se feront sur le forum, dans le topic réservé à la partie. L'usage des MP est autorisé (y'a pas d'autre choix si on veut arriver à quelque chose se rapprochant de l'esprit du jeu), par contre, il est interdit de publier un MP sur le forum, même avec accord de celui qui vous l'a envoyé, ce afin de continuer un semblant de suspicion sur les dires de chacun.

je tiens à signaler que nous sommes tous ici maître dans l'art des coups de p*te et que même par MP, ça peut se faire un couo de p*te !

Les joueurs élimineront un astronautes qu'ils considèreront comme étant mutant et donc dangereux (à noter que lse mutants tenteront plutôt de buter un non-mutant, si possible porteur du génome résistant).
Il leur faudra désigner aux meujeux par MP leur choix. Les votes sont secrets

Au bout d'un certain laps de temps (défini par le Meujeu), les votes seront cloturés. Ceux qui n'auront pas voté à temps ne verront donc pas leur opinion exprimée.

L'astronaute éxécuté sera celui qui aura remporté le plus de vote. Il est tout à fait possible de voter blanc, si le vote blanc est majoritaire, personne ne sera éxécutée.

en cas d'égalité, c'est au Chef de décider qui sera éxécuté entre les deux astronautes à égalité. En cas d'égalité entre un astronaute et un vote blanc, les deux options seront au choix du Chef

Il est possible de changer son vote tant que le scutin n'est pas cloturé (évité quand même de afire la girouette, pensez aux meujeux qui doit tenir décortiquer tout ça après)


après l'éxécution, tout le monde se couche et on revient à une phase de nuit.

Michel

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Re : SPORZ : Les Règles
« Réponse #1 le: novembre 04, 2008, 04:14:08 pm »
Salut à tous,

Je "m'incruste" ici en tant que participant au grand projet "SporZ" (et membre coordinateur d'actions éparses :P)

Je tenais à vous dire que nous sommes une grande communauté avec pour point d'infection Montpellier, qui s'est propagée par Lyon, Paris, et apparemment en plein d'autres endroits.

Le portail principal de ce jeu est http://www.SPORZ.fr, sur lequel vous pourrez trouver :

 - un forum (pour discuter du jeu et du reste)
 - un wiki (qui permet de créer une importante base de connaissances partagées, sur lequel vous trouverez des règles et variantes, des stats de parties, etc.)
 - le jeu en ligne, Spel (Sporz en Ligne, inverse de Spirl, Sporz IRL) sur lequel vous pourrez jouer en ligne
 - un site dédié aux règles de base (Sporz Règles) le plus explicite possible pour ceux qui souhaitent démarrer rapidement une partie
 - deux listes de diffusion pour Lyon et Paris (news et organisation de parties)

N'hésitez surtout pas à venir poster sur notre forum pour toute aide ou question, à rédiger vos compte rendus de parties sur le wiki, etc. !

 :D

K.

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Re : SPORZ : Les Règles
« Réponse #2 le: novembre 04, 2008, 09:13:23 pm »
Elvi et Papy le feront... moi, pas!
L'ordre, mon cul! La liberté m'habite.

Defonstou

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Re : SPORZ : Les Règles
« Réponse #3 le: novembre 05, 2008, 05:28:19 pm »
Hum... pourquoi ne tenterions nous pas à nouveau, en effet. Le seul hic c'est qu'il faudra encore s'inscrire sur un autre forum. J'aime que le TP moi.
Je suis, mais je sais pas quoi en penser...
Def@Diablo3

Michel

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Re : SPORZ : Les Règles
« Réponse #4 le: novembre 10, 2008, 09:08:38 am »
Pour jouer nul besoin de s'inscrire dans le forum sporz, le site spel.sporz.fr se suffit à lui même, les discussions ayant lieu à l'intérieur même des vaisseaux (dans la section "recoins du vaisseau", une fois inscrits)

Ce qui peut être un peu "tuchi" c'est la prise en main du site, au début... mais ça vient vite :P