Auteur Sujet: Arkao  (Lu 78064 fois)

bilboon

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Re : Arkao
« Réponse #150 le: novembre 19, 2010, 02:58:25 pm »
T'avais fait quoi comme actions ce tour là ?

Defonstou

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Re : Arkao
« Réponse #151 le: novembre 19, 2010, 03:08:18 pm »
3 déplacements, c'est le début du match.

A l'action trois, mes deux jetons disparraissent.

Sinon, chuis chaud là, y a kkun ?
Je suis, mais je sais pas quoi en penser...
Def@Diablo3

bilboon

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Re : Arkao
« Réponse #152 le: novembre 19, 2010, 03:11:21 pm »
Niveau déplacement y'avait des esquives, un ramassage de balle ?

Croco

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Re : Arkao
« Réponse #153 le: novembre 19, 2010, 03:37:32 pm »
Je trouve que la force n'est pas assez évaluée. Tous les joueurs ont le même nombre de point de caractéristique mais ceux qui ont plus de force sont nettement avantagés par rapport aux autres. Si tu prends le dessus physique, l'adversaire est affaibli et amoindri, c'est énorme.

J'ai remporté quasiment tous mes matches avec mon équipe et ses deux bourrins et inversement avec mon autre équipe qui n'en a pas, même expérimentée et avec des comp' sympa. Cela dit, j'ai beaucoup rencontré Cyco avec mon équipe sans bourrin. mais j'ai vraiment l'impression qu'il n'avait pas besoin de forcer.

Nodi

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Re : Arkao
« Réponse #154 le: novembre 19, 2010, 03:45:21 pm »
Comme dit plus haut il faudrait p-ê décomposer le match en périodes (2, 3 ou 4).
Avec sans doute de la récupération de santé entre deux.
Ça évite la technique de bash.
GrooveSalad rules !
Nodi@diabloIII

bilboon

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Re : Arkao
« Réponse #155 le: novembre 19, 2010, 03:55:39 pm »
Oui je te rejoins complètement la dessus. En fait c'est pas vraiment que la force est sous-évaluée mais surtout que l'effet de la force prend une part trop importante dans l'équilibre d'un match. Pour ça, y' plusieurs solutions, réduire les dommages mais bon perso j'aime bien qu'une action ait un effet assez important, ou alors changer la résolution des combats.

2 idées ont germés dans nos esprits elles ont été mises de côté car difficile de se rendre compte de leur impact, je vous les soumet histoire de voir ce que vous en pensez :

- la première consistait à réduire de 1 les dommages mais à ajouter l'état sonné sur un joueur qui prend un coup. ça conjoint avec le fait qu'un joueur sonné n'apporte plus de soutien et ne fait plus d'action de jeu (plus de compétence, ne peut pas intercepter, ne peut pas recevoir la balle), ça change radicalement l'effet des combats : on ne tappe plus pour sortir un joueur mais pour l'empecher de gêner tes actions. Notre principale crainte par rapport à ça, c'est que ça n'avantage encore plus le bastonneur qui avec un coup de poing bien placé, anéantira une défense (genre en frappant le goal). La parade à ça étant la compé "dur à cuir" qui permettrait d'éviter l'effet sonné.

- la seconde consistait à donner un pack d'actions à chaque équipe. Plutôt que de donner 4 actions par tour à chaque équipe on donne par exemple 50 actions à l'équipe pour tout le match. Libre au joueur d'utiliser autant d'actions qu'il le souhaite durant un tour. La seule contrainte étant qu'à chaque action sup jouée, l'action suivante est plus difficile. ça évite le combo classique : je bouge pour mettre mon kawak à côté du faible, je lui bourre le pif et je répète l'opération 2 fois avec mes 4 actions. ça aurait l'avantage de régler le pb de durée des parties (plus d'action, le match est fini) et aussi avantagerait les déplacements sans esquive.

bilboon

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Re : Re : Arkao
« Réponse #156 le: novembre 19, 2010, 04:12:16 pm »
Comme dit plus haut il faudrait p-ê décomposer le match en périodes (2, 3 ou 4).
Avec sans doute de la récupération de santé entre deux.
Ça évite la technique de bash.

On a abandonné cette idée. Une des idées directrices dans Arkao c'est que chaque match a son histoire, les positions, les caracs des joueurs évoluent et on est obligé de s'adapter constament à ces changements.  Pour l'histoire la première version d'Arkao utilisait ce principe mais la séquence de mise en jeu rallongeait la partie et fonctionne qqpart comme un reset du coup autant faire des matchs courts et faire plusieurs matchs si on veut avoir ce principe.

godisdead

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Re : Arkao
« Réponse #157 le: novembre 19, 2010, 04:20:47 pm »
Pour la deuxième solution, l'équilibrage risque d'etre un défi.
A quoi vont servir les mojos ?
Sachant qu'un soutien va couter une action (qui deviennent très chère), tu n'as pas peur que la force brute d'un joueur soit trop importante ?
D'ailleurs, si les frappes deviennent inutile, tu vas arriver rapidement à un jeu de passe où la victoire se jouera sur une non interception !
Après, la tactique "je mets 3 joueurs agile devant le totem et les 3 gros devant pour les proteger et j'attends que l'autre vienne s'empaler pour ne pas perdre d'action" ne risque pas de faire perdre un peu de l'interet du jeu ?

Pour la première solution, ça me parrait pas mal pour ne pas que le match s'eternise, mais tu ne changes pas le problème des bash teams.

Je pense qu'il faut plus de sort pour donner des interets differents aux mojos et aux magos.
Grace aux sorts, tu peux tenter un équilibrage. (imagine un sort qui donne +2 de force à un joueur ayant moins de 5 en force)
Sinon, reste l'idée des bonus raciaux (tel type de joueur à un bonus contre tel type de joueur)


Cycogolgoth

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Re : Arkao
« Réponse #158 le: novembre 19, 2010, 04:21:12 pm »
Seconde option compliquera trop le jeu.
Première option aussi.
Pourquoi ne pas limiter le nombre de frappes par tour, comme dans BB ?
Ou autrement, rajouter un type de frappe repousser uniquement, sans dégats, et limiter la frappe dégât à une fois par tour.
Je sais pas si je suis très clair. Tu as le choix entre taper ou repousser. Taper tu ne peux qu'une fois. Repousser autant de fois que tu veux.

Et la réapparition aléatoire du machin après essai limiterait aussi le tanking au milieu du terrain et donnerait plus de vie aux matchs.

Cycogolgoth

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Re : Arkao
« Réponse #159 le: novembre 19, 2010, 04:22:36 pm »
Pauvre Croco, il retombe contre moi avec son équipe de loosers.

Croco

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Re : Arkao
« Réponse #160 le: novembre 19, 2010, 04:25:23 pm »
Oups ! J'avais pâs vu !

Sinon, je suis d'accord avec Cyco. Enfin, je veux dire que je suis du m^me avis. Je retourne à notre match...

EDIT : rah ! m'énerve ! :p
« Modifié: novembre 19, 2010, 04:48:08 pm par Croco »

godisdead

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Re : Re : Arkao
« Réponse #161 le: novembre 19, 2010, 04:29:10 pm »
Seconde option compliquera trop le jeu.
Première option aussi.
Pourquoi ne pas limiter le nombre de frappes par tour, comme dans BB ?
Ou autrement, rajouter un type de frappe repousser uniquement, sans dégats, et limiter la frappe dégât à une fois par tour.
Je sais pas si je suis très clair. Tu as le choix entre taper ou repousser. Taper tu ne peux qu'une fois. Repousser autant de fois que tu veux.

Et la réapparition aléatoire du machin après essai limiterait aussi le tanking au milieu du terrain et donnerait plus de vie aux matchs.

D'accord sur les deux points. Une frappe + repoussé et la réppartition aléatoire (c'est def qui avait déjà soulevé ce point, non ?)

Defonstou

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Re : Arkao
« Réponse #162 le: novembre 19, 2010, 04:32:51 pm »
Niveau déplacement y'avait des esquives, un ramassage de balle ?
Ramassage de balle.

Sinon, ma contribution à ce qui se dit au dessus :

- 1 seule frappe permise pour faire mal par tour c'est pas mal. Par contre, si ta frappe est ratée, elle n'est pas perdue. S'il y a des obstinés du coup de poing, laissons-les s'amuser, tant que tu rate ta frappe pour faire mal, tu peux la refaire.
- Autant de "repousser" l'adversaire que l'on veut, réussis ou pas.
- Permettre au porteur de balle de se déplacer d'une case pour se dégager, mais en contrepartie cela "mangerait" deux actions.

-
D'accord sur les deux points. Une frappe + repoussé et la réppartition aléatoire (c'est def qui avait déjà soulevé ce point, non ?)
Tout à fait. Je préconise un slot central et 4 slots aux points cardinaux, en losange.
Ca fait 5 bouches de sortie du disk, c'est nettement mieux.
« Modifié: novembre 19, 2010, 04:33:58 pm par Defonstou »
Je suis, mais je sais pas quoi en penser...
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Re : Re : Arkao
« Réponse #163 le: novembre 19, 2010, 04:38:13 pm »
@god : pour le coup des 50 actions ça revient grosso modo à avoir 10/12 tours par équipe. Du coup c'est équivalent à la solution que l'on a mise en place (à venir). Les 50 actions changent la dynamique du jeu en fait, on combinerait peu le move + attaque (ou alors avec un joueur prévu pour ça), mais plutôt on finit son tour avec les move et on commence son tour par les attaques (quand le malus est faible). Idem pour les passes ou les infiltrations tendues.

Seconde option compliquera trop le jeu.
Première option aussi.
Pourquoi ne pas limiter le nombre de frappes par tour, comme dans BB ?
Ou autrement, rajouter un type de frappe repousser uniquement, sans dégats, et limiter la frappe dégât à une fois par tour.
Je sais pas si je suis très clair. Tu as le choix entre taper ou repousser. Taper tu ne peux qu'une fois. Repousser autant de fois que tu veux.

Et la réapparition aléatoire du machin après essai limiterait aussi le tanking au milieu du terrain et donnerait plus de vie aux matchs.

Si c'est très clair, à une époque on avait sur Arkao plusieurs actions de combat (pour gérer notament le push+poursuite, le push sans poursuite, la charge, ...). Mais outre le fait que c'était pas très élégant, ça compliquait les combinaisons avec les compétences. Finalement on a trouvé que réduire tout ça à une seule action était plus intuitif et plus sain pour les évolutions.

bilboon

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Re : Re : Arkao
« Réponse #164 le: novembre 19, 2010, 04:38:50 pm »
-Tout à fait. Je préconise un slot central et 4 slots aux points cardinaux, en losange.
Ca fait 5 bouches de sortie du disk, c'est nettement mieux.

La dessus on se dirige vers une variante de l'engagement basket.

bilboon

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Re : Arkao
« Réponse #165 le: novembre 19, 2010, 04:40:47 pm »
Pour la frappe en tenant compte de votre idée, un truc faisable c'est de rendre la frappe blessante uniquement si le joueur n'a pas déjà utilisé son action de mouvement.

Defonstou

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Re : Arkao
« Réponse #166 le: novembre 19, 2010, 04:42:21 pm »
Pas con.

EDIT : AH mais non, c'est con : Si le gars s'est déplacé, il peut pas blesser. Pourquoi taperait-il alors ?
Je pense que cela ferait perdre trop d'un point de vue tactique (plus de blitz, c'est mal !!)

Sinon, pour l'engageo, pourquoi ne pas remettre les joueurs en place ?
« Modifié: novembre 19, 2010, 04:44:06 pm par Defonstou »
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Cycogolgoth

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Re : Arkao
« Réponse #167 le: novembre 19, 2010, 04:43:48 pm »
Trop long, perte de l'avantage d'avoir déstabilisé le block.

Defonstou

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Re : Arkao
« Réponse #168 le: novembre 19, 2010, 04:45:03 pm »
Ouais mais le problème c'est qu'en général, une fois que t'as déséquilibré le block, le match est fini. Autant arrêter le match après le premier point alors...
Je suis, mais je sais pas quoi en penser...
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Cycogolgoth

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Re : Arkao
« Réponse #169 le: novembre 19, 2010, 04:50:56 pm »
Pour ça y'a l'engagement aléatoire.
Plus précisément, le mec qui sait qu'il va pouvoir replacer son équipe à l'engagement va jouer totalement différemment de celui qui sait qu'il risque de se manger un vilain contre dans les dents quand il va marquer. ça change tout le jeu et son aspect vivant.
Les petits vont avoir encore plus de mal à exister si les gros se replacent tranquillement en défense à chaque coup d'envoi.
Alors que là, ils peuvent espérer disperser la défense adverse, quitte à concéder un ou deux pions, pour ensuite profiter des espaces créés.

Defonstou

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Re : Arkao
« Réponse #170 le: novembre 19, 2010, 04:51:33 pm »
Ah aussi : C'est quoi un sort ?
Je veux pas faire mon con, mais quand je pose la question de savoir à quoi sert le mago, c'est parce qu'avec ses stats de merde par rapport aux autres races, je vois pas l'intérêt car je vois pas les sorts...
D'autant qu'on peut prendre sa comp' au premier lvl d'homme du match.

Y sont où les sorts ?

Je suis, mais je sais pas quoi en penser...
Def@Diablo3

Croco

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Re : Arkao
« Réponse #171 le: novembre 19, 2010, 04:55:33 pm »
Ils sont dans toutes les catégories sauf celle d'augmentation de caractéristique. Mais uniquement visibles aux magos. En jaune, y'en à 4.

EDIT : J'ai deux magos (Un doit suffire) et c'est bonbon pour les faire évoluer. Au début ils sont un peu pourris d'ailleurs.
« Modifié: novembre 19, 2010, 04:56:57 pm par Croco »

godisdead

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Re : Re : Re : Arkao
« Réponse #172 le: novembre 19, 2010, 04:59:52 pm »
@god : pour le coup des 50 actions ça revient grosso modo à avoir 10/12 tours par équipe. Du coup c'est équivalent à la solution que l'on a mise en place (à venir). Les 50 actions changent la dynamique du jeu en fait, on combinerait peu le move + attaque (ou alors avec un joueur prévu pour ça), mais plutôt on finit son tour avec les move et on commence son tour par les attaques (quand le malus est faible). Idem pour les passes ou les infiltrations tendues.

Si c'est très clair, à une époque on avait sur Arkao plusieurs actions de combat (pour gérer notament le push+poursuite, le push sans poursuite, la charge, ...). Mais outre le fait que c'était pas très élégant, ça compliquait les combinaisons avec les compétences. Finalement on a trouvé que réduire tout ça à une seule action était plus intuitif et plus sain pour les évolutions.
Dans ton explication, rien n'oblige à jouer ? Tu peux economiser tes actions en attendant le moment propice pour les utiliser.

Croco

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Re : Arkao
« Réponse #173 le: novembre 19, 2010, 05:23:49 pm »
C'est cassé chez toi aussi, Cyco ?

Cycogolgoth

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Re : Arkao
« Réponse #174 le: novembre 19, 2010, 05:25:20 pm »
Non, tu as rage quit.